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「Possible World」セッション 総合振り返りレポート〜輔仁大学におけるハイブリッド型セッションの記録と効果検証〜
世界創りのシミュレーションに取り組む学生たち 1. セッションの目的 本セッションは、当初英語に自信を持てずにいるかもしれない学生に対し、以下の極めて重要な気づきと変容をもたらすことを明確な意図として設計・実施されました。 英語を「道具」として捉える意識: 英語を単に学習すべき「教科科目」ではなく、グローバルな課題について議論し他者とつながるための強力な道具(媒体)であると実感すること。 マインドセットと世界の変容の体得: シミュレーションを通じて、「自身の視点や選択によって、世界への関わり方や社会に与えるインパクト劇的に変えることができる」ということを、実感を伴って理解すること。 2. セッションの概要 日時・形式: 2026年10月 / ハイブリッド形式(キャンパス内の教室とオンライン参加者を接続) 規模: 教室内の約15〜16チームに加え、海外からのオンライン参加者(ファシリテーターおよびプレイヤー)が参加し、ゲームプラットフォーム上には合計19〜20のアバター(チーム)が展開されました。 共創・運営チーム: ホスト(松山亜弥、林 明日香
6 時間前


自分のブレーキに気づき、緩めてみる ― 2030SDGsゲームの「その先」を見つめるポッシブルワールド体験とは
2030SDGsゲームを体験したことのある方も、まだ出会っていない方も。仮想の世界なのに、手が止まる。様子を見て立ちすくむ。言いたいことを飲み込む。ポッシブルワールドは、日常と同じ反応が無意識に現れる場で、自分のブレーキや枠に気づき、それを少し緩めてみる体験です。緩めたとき何が見えてくるかを、頭ではなく体で確かめ、可能性が肚に落ちる。この体験は、SDGsという題材に閉じず、リーダーシップ、チーム、組織、そして人生に開かれています。この夏から秋にかけての対面セッションでは、気づいても自動的には変われない「もやもや」や、世界の数字が良くなることとみんなが豊かだと感じることは同じではない、という問いが生まれました。ホストが場を参加者に預けた瞬間に、静かにスイッチが入る場面もありました。「できない」から「どうすればできるか」へ。ゲームで体験した枠の緩みは、家庭でも職場でも起こせます。日常の中で薄れたら、また何度でも。オンラインの気軽な場も活用しながら、P-Labは、世界に「自分の唯一無二の可能性を生きる」人がもっと増えることを目指しています。
9月25日


1月_ポッシブルワールド・ディスカバリーセッション(英語)実施報告:未知を共に受け止める旅
11カ国の探求者たちをつなぎ、理想と現実の間のギャップに橋を架けた今回のセッション。意図された「カオス」の中で私たちが発見したのは、コントロールを手放すことで開かれる共創のための『間(Ma)』でした。 立ちはだかる技術的な課題は、現実世界の葛藤を映し出す鏡であると同時に、つながりのための広大な可能性をも照らし出しました。ダーウィンで生まれた小さな波紋が、いかにして地球規模の変革の波へと広がっていったのか——その物語をお届けします。
2月4日


11月_ポッシブルワールド・ディスカバリーセッション(英語)実施報告
オランダや日本など多様な参加者9名がオンラインでシミュレーションを体験しました。協力体制があったにも関わらず、目標達成は4名に留まり、世界状況メーターは経済が上昇する一方で環境と社会が低迷。参加者からは「大きな全体像をコントロールできない」フラストレーションや、「コミュニケーションの障壁」による孤立感が語られました。
このセッションは、COP30開始と時期が重なり、グローバルな協力の緊急性と、地域での具体的な行動(植林プロジェクトの事例)の重要性を対比させ、「気づき」を行動へ繋げる重要性を強調しました。
2025年11月20日
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